Geral
- Habilidades de perícia (ex.: Perícia com Espada) foram modificadas
para concederem bônus de dano % ao invés de dano fixo. Detalhes das
modificações em cada uma das classes abaixo;
- Efeitos de Dano Contínuo adicionados; são efeitos que podem afetar
qualquer monstro para causar dano elemental passivamente 1 vez por
segundo;
- Itens que causam Envenenamento ou Sangramento (ex.: Carta Jiboia)
foram modificados para aplicarem efeitos de Dano Contínuo elemental de
Veneno e Neutro, respectivamente;
- Dano Contínuo de Veneno proveniente de itens pode ser acumulado com
repetidas aplicações para aumentar o dano causado;
- A mecânica do alcance de ataque para armas de longa distância foi
modificada; agora sempre é possível atacar do alcance máximo da arma,
mas recebe uma penalidade de Precisão quanto mais longe o alvo estiver.
Aprender Olhos de Águia e Olhos de Serpente aumenta o alcance mínimo
onde não há penalidade de Precisão;
- Falhas ao refinar não quebram o equipamento em nenhuma situação. Até
o +7, uma falha faz um downgrade de 1 nível de refino; para o +8, 2
níveis; para o +9 e +10, 3 níveis;
- Pity em drop de cartas: a contagem de mortes dos últimos 8 monstros
distintos que você eliminou é utilizada para aumentar a chance de drop
da carta do monstro. Cada eliminação contabilizada aumenta a chance de
drop em 0.01%. O 300º monstro consecutivo eliminado tem o drop de sua
carta garantido. Dropar uma carta do monstro reinicia a contagem para 0.
Você pode consultar a sua tabela de eliminações com o comando
@cardpity.
- Matar monstros consecutivamente acumula um bônus de EXP e taxa de
Drop. A cada 30 monstros eliminados consecutivamente, recebe uma
mensagem no chat e ganha 25% de bônus de EXP e 10% de bônus de Drop, até
um limite de 250% de EXP e 100% de Drop. Morrer ou trocar de mapa
reinicia a contagem para 0. Você pode consultar seus bônus atuais com o
comando @fever.
- Por padrão, todos os personagens estão com o efeito do comando
@arealoot ativado. Isso faz com que ao coletar um item do chão, todos os
itens ao redor dele são coletados também. É possível desativar/ativar
isso com o comando @arealoot.
Itens
Armas
- Dilaceradora: Tem 25% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Adaga Venenosa: Tem 30% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Unha de Loki: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Lança Longa: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo Neutro;
- Lança de Marfim: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Chave Inglesa: Tem 5% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Garra de Hatii: Tem 20% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Rosa Fustigante: Tem 50% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Chicote Lâmina: Tem 20% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Bisturi: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo Neutro;
- Adaga de Marfim: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Krieg: Ao usar Apunhalar, tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Weihna: Ao usar Ataque Surpresa, tem 50% de chance de aplicar Dano
Contínuo de Veneno;
- Shuriken Roda-Gigante Huuma: Tem 10% de chance de aplicar Dano
Contínuo Neutro;
Projéteis
- Flecha Envenenada: Tem 20% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Projétil Sanguinário: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Cápsula Venenosa: Tem 100% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Kunai Venenosa: Tem 30% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
Cartas
- Carta Jiboia: Tem 20% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Carta Zenorc: Tem 16% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno;
- Carta Breeze: Tem 10% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Carta Cão Infernal: Tem 5% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro;
- Carta Aranha Gigante: Tem 6% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno ao receber danos físicos;
- Carta Mantis Assassino: Tem 6% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro ao receber danos físicos;
- Carta Nuvem Venenosa: Tem 30% de chance de aplicar Dano Contínuo de
Veneno ao receber danos físicos;
- Carta Skogul: Tem 30% de chance de aplicar Dano Contínuo Físico ao
receber danos físicos;
- Carta Quimera: Tem 3% de chance de aplicar Dano Contínuo de Veneno
ao receber danos físicos, aumentado para 9% em Mercenários;
- Carta Senhor dos Mortos: Tem 50% de chance de aplicar Dano Contínuo
Neutro e 50% de chance de aplicar Dano Contínuo Físico;
- Carta Fen: Efeito original removido. Aumenta em 5% o Dano Mágico de
propriedade Água, e tem 20% de chance de aplicar Dano Contínuo Mágico de
Água ao realizar ataques mágicos;
- Carta Borboleta Sanguinária: Efeito original removido. Aumenta em 5%
o Dano Mágico de propriedade Fogo, e tem 20% de chance de aplicar Dano
Contínuo Mágico de Fogo ao realizar ataques mágicos;
- Cartas de Sapato que aumentam dano recebido e EXP por raça: Agora
duplicam o dano recebido, mas aumentam a EXP recebida em 50% (efeito das
cartas foi quintuplicado);
- Carta Mineiros: Efeito original removido. Aumenta em 5% o Dano
Mágico de propriedade Terra, e ao realizar ataques físicos possui 5% de
chance de autoconjurar Coluna de Pedra e 1% de chance de autoconjurar
Fúria da Terra;
- Carta Vento da Colina: Efeito original removido. Aumenta em 5% o
Dano Mágico de propriedade Vento, e ao realizar ataques físicos possui
5% de chance de autoconjurar Relâmpago e 1% de chance de autoconjurar
Tempestade de Raios;
- Carta Laurell Weinder: Efeito original removido. Aumenta em 5% o
Dano Mágico de propriedade Água, e ao realizar ataques físicos possui 5%
de chance de autoconjurar Lanças de Gelo e 1% de chance de autoconjurar
Congelar;
- Carta Ferus Vermelho: Efeito original removido. Aumenta em 5% o Dano
Mágico de propriedade Fogo, e ao realizar ataques físicos possui 5% de
chance de autoconjurar Lanças de Fogo e 1% de chance de autoconjurar
Bola de Fogo;
Aprendiz
- As Habilidades Básicas agora possuem apenas um nível, os outros 8
pontos de habilidades podem ser alocados nas seguintes habilidades:
- Primeiros Socorros;
- Fingir de Morto;
- Arremessar Pedra: o custo de Pedra foi removido;
- Montaria: ativa a sua montaria de classe (do item Rédea);
- Sobrecarga Mágica: buff ativo que aumenta o dano de todas as suas
habilidades mágicas, mas que faz com que você tenha -50 DES para fins de
tempo de conjuração;
- Foco: passiva que torna todas as conjurações ininterruptíveis;
- Golpear: habilidade de dano físico;
- Faísca: habilidade de dano mágico;
Classes 1-1
Espadachim
- Perícia com Espada: 1% de dano físico extra com Espadas e Adagas por
nível da habilidade;
- Perícia com Espada de Duas Mãos: 1% de dano físico extra com Espadas
de Duas Mãos por nível da habilidade;
- Aumentar Recuperação de HP: nível máximo reduzido para 5, mas
mantendo os efeitos do nível máximo;
- Aumentar Recuperação de HP em Movimento: Velocidade de recuperação
agora é de 50%, ao invés de 75%;
- Instinto de Sobrevivência: Efeito original removido. Agora ativa
Vigor ao ficar com 15% ou menos do seu HP total;
Mago
- Aumentar Recuperação de SP: nível máximo reduzido para 5, mas
mantendo os efeitos do nível máximo;
- Ataque Espriritual: O dano não é mais dividido entre alvos, e agora
causa 40 + 20 * (Nível da Habilidade)% ATQM de dano;
- Espíritos Anciões: Dano aumentado para 150% ATQM, ganhando +7% de
ATQM por nível da habilidade se usada contra Mortos-Vivos;
- Barreira de Fogo: O dano por golpe nos níveis 6 em diante foi
aumentado para 100% ATQM;
- Escudo Mágico: Agora pode ser conjurada sem uma Gema Azul, mas o
escudo receberá apenas metade dos golpes nesse caso;
- Petrificar: Removido o consumo de Gema Vermelha, e chance base de
petrificação aumentada;
Gatuno
- Furto: Chance é dobrada em inimigos afetados por Cegueira;
- Chutar Areia: Chance base de Cegueira é aumentada para 100%;
- Envenenar: Aplica um efeito de Dano Contínuo de Veneno no alvo, com
multiplicador de 40% + 6% * (Nível da Habilidade) ATQ, que cresce mais
ainda de acordo com sua INT;
Noviço
- Flagelo do Mal: 2.5% de dano extra físico contra Mortos-Vivos e
Demônios por nível da habilidade;
- Angelus: Agora concede +50 * (Nível da Habilidade) HP máximo aos
aliados afetados;
- Diminuir Agilidade: Nível máximo reduzido para 1, reduz AGI em 7 e
dura 130 segundos;
- Signum Crucis: Chance de sucesso base agora é de 100% para todos os
níveis;
Arqueiro
- Disparo Violento: Tempo de Conjuração base reduzido de 1,5s para
0,5s;
Mercador
- Comércio: Nível máximo reduzido para 1, com o efeito do nível 10, e
removido o consumo de SP;
- Desconto: Agora também reduz o consumo de Zeny de Mammonita em 2 *
(Nível da Habilidade)%;
Taekwon
- Trégua Rápida e Retiro Rápido não requerem mais um segundo taekwon
para funcionar;
- Corrida: 2% de dano físico extra sem arma por nível de
habilidade;
- O efeito Pausa Feliz de Retiro Rápido agora tem uma chance de não
utilizar o item ao usar um item de habilidade, como pergaminhos de
habilidade e Asas de Mosca. A chance é de 10% no nível 1 e 100% no nível
10;
Classes 2-1
Cavaleiro
- Perícia com Lança: 1% de dano físico extra com Lanças por nível de
habilidade. Dobra se estiver no Peco Peco;
- Avanço Ofensivo: Não tem tempo de conjuração, e causa 150% ATQ de
dano;
- Brandir Lança: Agora é considerado dano físico à distância. Tempo de
conjuração reduzido para 0,4s, e o dano é uniforme em toda a área;
- Estocada: Agora é considerado dano físico à distância;
- Contra-Ataque: Custo de SP reduzido para 0, e pode ser usado durante
o Frenesi. Agora causa 100% + 20% * (Nível da Habilidade) ATQ de dano
físico;
- Perfurar: Agora é considerado dano físico à distância. Causa 100% +
20% * (Nível da Habilidade) ATQ;
- Lança Bumerangue: Custo de SP reduzido para 5, o dano é considerado
físico à distância, e foi removida a pós conjuração;
- Aparar Golpe: Agora a duração é infinita;
- Lâmina de Aura: Modificada para aumentar o ATQ em 2% * (Nível da
Habilidade);
Bruxo
Mercenário
- Perícia com Katar: 1% de dano físico extra com Katares por nível de
habilidade;
- Tocaia: Pode ser usada 1 vez até 3 segundos depois de sair do
Esconderijo;
- Envenenar Arma: Personagens com este buff podem aplicar um efeito de
Dano Contínuo de Veneno acumulável, que causa 40% de ATQ de dano por
segundo. Esse dano aumenta de acordo com a INT do Mercenário que
conjurou esta habilidade;
- Faca Envenenada: Aplica um efeito de Dano Contínuo de Veneno que
causa 75% ATQ de dano por segundo, que cresce mais ainda de acordo com
sua INT;
- Névoa Tóxica: Removido o custo de Gema Vermelha. Aplica um efeito de
Dano Contínuo de Veneno que causa 40% + 6% * (Nível da Habilidade) ATQ
de dano por segundo, que cresce mais ainda de acordo com sua INT;
- Explosão Tóxica: Removido o custo de Gema Vermelha. Causa +150% ATQ
de dano para cada efeito de Dano Contínuo de Veneno pelo qual o alvo
está afligido;
Sacerdote
- Perícia com Maça: 2% de dano físico extra com Maças por nível da
habilidade. Ao masterizar a habilidade, ganha efeitos extras para si em
habilidades:
- Impositio Manus: Duplica o bônus de Ataque e Ataque Mágico para
si;
- Glória: Também concede +20 de Chance de Crítico para si;
- B.S.Sacramenti: Também concede +10 FOR e +10 VIT para si;
- Aspersio: Ao realizar ataques físicos, tem 10% de chance de conjurar
automaticamente Luz Divina com 2/3 do custo de SP. O custo de SP e dano
são afetados pelo Espírito do Sacerdote;
- Aumentar Recuperação de SP: nível máximo reduzido para 5, mas
mantendo os efeitos do nível máximo;
- Magnus Exorcismus: Agora pode causar dano em todos os tipos de
monstros. O consumo de Gema Azul é opcional, mas o dano é reduzido pela
metade caso conjurada sem uma Gema;
- Ressucitar: Nível máximo aumentado para 5. No nível 5, não consome
Gema Azul, mas consome o triplo do SP;
- B.S.Sacramenti: Não requer mais outros 2 Noviços, consumo de SP
dobrado, e duração modificada para (Nível da Habilidade) minutos;
- Impositio Manus: Duração modificada para (Nível da Habilidade)
minutos;
- Glória: Duração modificada para (Nível da Habilidade) minutos;
- Aspersio: Duração modificada para 5 * (Nível da Habilidade)
minutos;
- Escudo Mágico: Agora pode ser conjurada sem uma Gema Azul, mas o
escudo receberá apenas metade dos golpes nesse caso;
Caçador
- Flagelo das Feras: 2.5% de dano físico extra contra Insetos e Brutos
por nível da habilidade. Dobra sob o efeito do Espírito do Caçador;
- O dano do Falcão agora aumenta com DES e SOR, ao invés de DES e
INT;
Ferreiro
- Perícia com Armamento: 1% de dano físico extra por nível da
habilidade;
- Forja:
- Possibilidade de adicionar Fragmentos Estelares foi removida;
- FOR influencia positivamente na chance de sucesso;
- Agora é possível adicionar até 3 Slots nas armas, usando Soquetes de
Cartas (criados com Produzir Pedra Fundamental, com 5 Poeira Estelar e 2
Aço);
- Cada Soquete de Carta reduz a chance de sucesso em 15%;
- Uma pedra elemental reduz a chance de sucesso em 15%, ao invés de
25%;
- Os encantamentos de propriedade com pedras elementais também
aumentam em 20% o dano físico contra inimigos do elemento oposto (ex.:
Coração Flamejante cria uma arma de propriedade Fogo com +20% de dano em
inimigos de propriedade Terra);
Mestre Taekwon
- Auxílio Solar, Lunar e Estelar: Agora também aprimora o efeito de
Kihop, sendo considerada níveis extras de Kihop;
- Sombra Solar, Lunar e Estelar: Agora é uma habilidade de buff
pessoal, aumentando a ASPD por 5 minutos mas causando uma cegueira
durante esse tempo;
- Realinhamento Solar, Lunar e Estelar: Nova habilidade que remove
todos os alinhamentos salvos atualmente. Desbloqueia no nível 50 de
classe;
Classes 2-2
Templário
Sábio
- Estudo de Livros: 2% de dano físico extra com Livros por nível de
habilidade;
- Encantar com Elemento: sempre resulta em sucesso, mas a duração dos
níveis mais baixos foi reduzida;
- Criar Conversor Elemental: Foi renomeada para "Criar Pergaminho de
Habilidade", e agora também permite a criação de pergaminhos de
habilidades que você ou um membro próximo do grupo tem maximizadas, com
um Pergaminho em Branco e outro ingrediente;
- Lanças de Fogo: 3 Plumas de Ave;
- Lanças de Gelo: 3 Mucos Pegajosos;
- Relâmpago: 3 Ferrões de Abelha;
- Espíritos Anciões: 3 Ferraduras;
- Bola de Fogo: 3 Bicos de Ave;
- Rajada Congelante: 3 Ovas de Sapo;
- Cura: 3 Biscoitos de Gengibre;
- Chuva de Meteoros: 3 Pedras Pome;
- Nevasca: 3 Corações Glaciais;
- Ira de Thor: 3 Penas de Harpia;
Professor
- Ensinamentos Arcanos: Nova habilidade de suporte que concede um buff
similar ao de Desejo Arcano a um aliado;
Arruaceiro
- Malandragem não requer um segundo arruaceiro para funcionar, e não
tem mais pré-requisitos;
- Ataque Surpresa: Pode ser usado 1 vez até 3 segundos depois de sair
do Esconderijo;
- Plágio: Agora pode ser usada ativamente em outro personagem para
plagiar qualquer habilidade aprendida por ele;
- Apunhalar: Recebeu o seu rebalance do pós renovação;
- Rajada de Flechas: Causa dano 3 vezes quando usada por Arruaceiros e
evoluções, mas o nível máximo aprendível é reduzido para 7;
Desordeiro
- Furar Bolsos: Nova habilidade passiva. Adiciona uma autoconjuração
de Afanar ao realizar ataques físicos, similar a Mãos Leves;
- Desejo das Sombras: Adicionada na árvore de habilidades de
Desordeiro, com chance reduzida e pode conjurar apenas habilidades
mágicas de classe 1;
Monge
- Punhos de Ferro: 2% de dano físico extra sem arma ou com Soqueiras
por nível de habilidade;
Bardo e Odalisca
- Lições de Dança e Música:
- 2% de dano físico extra com Chicotes e Instrumentos Musicais por
nível de habilidade;
- Agora aumenta muito mais a velocidade de movimento durante uma
performance;
- Dissonância e Dança do Ventre: Agora causa dano mágico da
propriedade do Instrumento ou Chicote equipado. O dano é de 50% * (Nível
da Habilidade) + 10% * (Nível de Lições de Dança/Música) ATQM, e o dano
é dobrado contra inimigos afetados por Sono.
- Flecha Melódica e Estilingue: causam dano dobrado contra inimigos
afetados por Sono.
- Duetos agora afetam uma área de 17x17 ao redor dos músicos
(originalmente era de 9x9);
- Canção de Ninar: O intervalo entre aplicações de Sono foi reduzido
de 6s para 2s;
- Banquete de Njord: O bônus de EXP é efetivo se monstros são
eliminados dentro da área do dueto, ou se um personagem que estiver
dentro da área eliminar o monstro;
- Canção Preciosa: Nível máximo aumentado para 5. Personagens dentro
da área do dueto recebem até +80% de chance de Drop extra ao eliminar
monstros;
Alquimista
- Perícia com Machado: 1% de dano físico extra com Machados por nível
da habilidade;
- Perfume de Monstro: nova poção que conjura provocar em todos os
inimigos em uma área ao seu redor. Requer Manual de Criação + Vasilha de
Mistura + Sangue de Animal (chance de drop foi aumentada) + Banana;
- Arremessar Poção: Nível máximo aumentado para 6. No nível 6,
arremessa uma poção equipada no slot de projétil, para aplicar uma
versão aprimorada dos seus efeitos. Para criar uma poção arremessável, é
necessário 1 poção + 1 Garrafa de Arremesso (comprável na Guilda dos
Alquimistas). Poções arremessáveis são as Poções Anti-Elemento e o
Perfume de Monstro;
- Criar Esfera Marinha: Agora a explosão da Esfera Marinha causa 150%
* (Nível da Habilidade) ATQM dano mágico de propriedade Fogo, e esse
dano aumenta mais ainda de acordo com quantos golpes a Esfera Marinha
recebeu antes de explodir;
- Invocar Monstro Planta: Habilidade refeita; agora o Alquimista
possui slots de planta (SOR/25 + 1 slots) que pode usar para invocar
plantas que herdam sua INT e DES;
- Mandrágora: Consome 1 slot, quanto mais DES, mais rapidamente ataca
(ela pode aplicar efeitos de autocast);
- Hidra: Consome 1 slot, seu dano aumenta de acordo com sua
Inteligência;
- Parasita: Consome 2 slots, e conjura Lâmina do Vento e Brisa
Cortante contra inimigos próximos;
- Planta Carnívora: Consome 3 slots, cura aliados, e conjura Benção da
Natureza em aliados, que aumenta DES, INT e LUK e concede uma chance de
autoconjurar Coluna de Pedra Nível 3 ao realizar ataques físicos;
- Flora: Consome 2 slots, e pode realizar acertos críticos. Sua taxa
crítica é proporcional à sua SOR, seu dano crítico é propocional à sua
DES, e seu dano físico é proporcional à sua INT;
- Estudo de Plantas: Nova habilidade passiva que aumenta os seus slots
de planta;
- Remover Monstro Planta: Nova habilidade que remove uma planta
invocada por Invocar Monstro Planta, com 25% de chance de recuperar o
Frasco de Planta Carnívora usado;
- Terror Ácido: Dano base modificado para 100% * (Nível da Habilidade)
ATQ. Consumo de Garrafa de Ácido é opcional, mas se consumida, o dano
dobra e aplica Dano Contínuo Neutro;
- Fogo Grego: Consumo de Frasco de Fogo Grago é opcional, mas se
consumido, o dano aumenta em 20% * (Nível da Habilidade) ATQ. Agora
também aplica um Dano Contínuo de Fogo que é acumulável;
- Preparar Poção: Com os ingredientes de uma única poção, agora pode
criar várias de uma vez de acordo com sua DES, INT e LUK. Cada 25 pontos
em um desses atributos aumenta a quantidade de tentativas de criação de
poção em 1;
- Homunculus: Agora vaporizar o seu homunculus o coloca em um Embrião
nomeado no seu inventário, e Criar Homunculus abre uma janela para
escolher qual Embrião deve ser usado para chamar o homunculus;
- Lif: custo de Poção Vermelha Compacta de Cura pelas Mãos foi
removido;
- Filir: S.B.R. 44 foi modificada para causar dano físico não fixo que
aumenta de acordo com seu ataque e lealdade; agora reduz 3 de lealdade
por uso;
Espiritualista
- Esma: Removido o pré-requisito de conjurar outra habilidade Es-
anteriormente. Se conjurar imediatamente após Eske, Estin ou Estun,
aumenta o dano causado de acordo com o seu nível de base;
Classes Expandidas
Superaprendiz
- Duas novas habilidades de platina:
- Fúria Angelical: +50 Crítico por 5 minutos; deve-se recitar o mantra
para desbloquear;
- Corpo Angelical: Corpo Fechado; deve-se morrer com 99% de EXP para
desbloquear;
Justiceiro
- Mudança no alcance de armas:
- Pistolas: 15;
- Escopetas: 10;
- Rifles: 21 (use /zoom para poder dar mais zoom out);
- Gatlings: 12;
- Lança Granadas: 10;
- Os ataques básicos com escopetas foram modificados, dependendo da
distância do alvo:
- inimigos a até 4 células de distância do Justiceiro recebem o dobro
do dano, mas o ataque não tem splash damage;
- inimigos entre 5 e 7 células de distância recebem o dano normal, e
têm splash numa área 3x3;
- inimigos a mais de 7 células de distância recebem metade do dano, e
têm splash numa área 5x5;
- Ataque Gatling: Na habilidade base, o bônus de ASPD foi reduzido de
20% para 15% no nível máximo. No entanto, ao realizar ataques, acumula
velocidade de ataque extra até 10 vezes, chegando a um máximo de 35% no
nível máximo. Também, ao alcançar o máximo de acúmulos, a ASPD máxima
sobe de 190 para 193 enquanto continuar atacando.
- Ataque Certeiro: Habilidade removida;
- A ASPD base de Rifles foi reduzida;
- Rastrear Alvo, Desarmar e Ferir Alvo podem causar dano crítico se
usadas com Rifles;
- Postura de Franco-Atirador: Nova habilidade de buff pessoal que
imobiliza o usuário, reduz a ASPD (exceto no nível máximo), e
drasticamente aumenta tanto a Chance quanto o Dano Crítico. Habilidade
exclusiva para Rifles;
- Ferir Alvo: Causa Dano Contínuo Netro; o Dano Contínuo é dobrado se
a habilidade foi utilizada com um Rifle;
- Mina do Justiceiro: Agora causa 100% + (100 + 30 * (Nível da
Habilidade)) * (1 + INT/100)% ATQ de dano físico, e é afetada por cartas
de dano;
- Cara ou Coroa: Chance de sucesso modificada para 20 + 16 * (Nível da
Habilidade)%, para ter 100% de chance no nível 10;
- Resistência Final: Duração aumentada para 30 segundos;
- Aumentar Precisão: Duração aumentada para 4 minutos;
- Bala Mágica: Nível máximo aumentado para 5. Agora consome (Nível da
Habilidade) moedas para ativar um buff que faz com que ataques básicos
levem em conta ATQ + ATQM ao invés de só ATQ, com duração de 30 * (Nível
da Habilidade) segundos;
- Pânico do Justiceiro: Penalidade de precisão aumentada para -50, mas
agora aumenta a Esquiva Perfeita em 30;
Ninja
- Salto das Sombras e Corte das Sombras: Podem ser usadas 1 vez até 3
segundos depois de sair do Esconderijo;
- Perícia Ninja: Nível máximo reduzido para 5, mas mantendo os efeitos
do nível máximo. Ao aprender no nível máximo, monstros agressivos irão
ignorá-lo. Também permite se mexer durante o Esconderijo;
- Imagem Falsa: Habilidade removida;
- Clone das Sombras: nova habilidade; ao custo de uma Esfera das
Sombras, invoca um Clone que repete todos os seus ataques e habilidades,
causando até 20% do dano que você causaria. O dano causado por ele
aumenta de acordo com sua AGI;
- Arremesso de Shuriken: Agora é uma habilidade de buff pessoal que
modifica seus ataques básicos para arremessar Shurikens à distância;
requer estar equipado com uma Shuriken Humma para utilizar;
- Prática de Arremesso: Agora aumenta o dano causado à distância em
(Nível da Habilidade)%;